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《賽博朋克2077》:八年等待、三度延期、一天回本

Posted on 2021-01-262021-01-26 by admin

2020是遊戲大年。

《集合啦!動物森友會》成為居家必備,《王者榮耀》日活破億,《英雄聯盟手游》公測被擠爆服務器,《原神》上線即屠榜蟬聯營收冠軍,《黑神話:悟空》僅放了一段視頻就被稱為“國產遊戲之光”。

臨近年底,一股賽博朋克風席捲了遊戲圈。《賽博朋克2077》三度延期,仍預售800萬份;12月10日上線當天就收回了成本,八年間研發與宣傳的所有成本。

這款遊戲的開發商、被稱為“波蘭蠢驢”的CDPR並未給遊戲加密,官方默許盜版的情況下能讓絕大部分玩家付費購買,堪稱奇迹。

當賽博朋克風格的圖片在各社交平台刷屏,如果你無法理解這款遊戲為何如此火爆,是因為你忘記了遊戲的核心應該是內容。

2077

“今天是2077年1月1日。”

2020年12月10日這一天,《賽博朋克2077》終於順利發售,被玩家調侃為2077年的元旦。

相比於原定4月16日的發售日期,長達238天的漫長等待絲毫沒有消磨玩家的熱情,畢竟“恐怕真的要等到2077年才能玩這款遊戲”的擔憂並沒有真的變成現實。

而在這個238天之前,他們已經等了八年。

2012年5月30日,一段非常簡短的預告片發布,《賽博朋克2077》正式立項。

當時,移動互聯網還未普及,連2020年都依然是遙不可及的未來,CDPR的全部心思都放在《巫師3》上,來不及思考更遙遠的2077。

2015年10月,《巫師3》正式發售,斬獲當年TGA“年度最佳遊戲”殊榮,CDPR的行業地位一舉奠定,《賽博朋克2077》正式提上日程。

《巫師3》的火爆,也拉高了玩家對於下一款遊戲的期待值。

從2018年E3釋出預告片開始,《賽博朋克2077》開始頻繁亮相遊戲展,從CG畫面到實機內容,從人物出場到世界觀展示。

玩家期待值越高,開發者壓力越大。隨之而來的就是屢次跳票,原定2020年4月16日的發布日期推遲到9月17日,后又推遲到11月19日,最終在12月10日正式發售。

《賽博朋克2077》的火爆與多次延期發布之間的因果關係很難界定。

正式上線半小時后,《賽博朋克2077》steam平台的同時在線人數就突破百萬,超越《輻射4》成為steam歷史同時在線人數最多的單機遊戲。

發售當天,《賽博朋克2077》的銷售額已經超過了CDPR在遊戲研發、宣傳當中支付的費用。近年來,3A遊戲的宣傳費用超過研發費用已經成為共識,《賽博朋克2077》一天回本的情況並不常見。

《賽博朋克2077》是一款角色扮演遊戲。

故事設定在黑暗腐敗、科技高度發達的未來世界中,故事發生在一個叫做“夜之城(Night City)”的大都會,玩家所扮演的人物角色從小在街頭長大,在幫派和產業巨頭的無盡鬥爭中謀求生存,在充滿污垢和罪惡的城市中成長。

玩法並不陌生,對於未來的思考卻是永不過時的話題,永遠有人試圖探索未來,因為永遠不會有標準答案。

遊戲本來就是內容產業,但很多廠商走在了“玩法至上”的不歸路上。

《賽博朋克2077》將這部分人拉回現實,經典玩法+內容IP依然是遊戲行業的主流。

波蘭蠢驢

“沒有人會記得那些按時發布的垃圾遊戲。”

CDPR創始人馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwinski)在《賽博朋克2077》第一次推遲發布時說出這句話,十分豪橫。

但這確實是業內共識。“遊戲之神”宮本茂也曾說過:“延期發布的遊戲最終會變好,但趕工出來的遊戲永遠不行。”

1994年,20歲的馬爾欽與合作夥伴米卡在波蘭共同創辦了CDProjekt公司,從事遊戲引進代理業務。

馬爾欽很快意識到,遊戲代理的門檻並不高,想在遊戲行業站穩腳跟,必須開發自己的遊戲。

1998年,馬爾欽與波蘭作家安傑伊·薩普科夫斯基達成授權協議,以9500美元的價格獲得《獵魔人》小說的遊戲改編權,這部斯拉夫風格濃厚的小說在波蘭非常流行。

2002年,遊戲開發團隊正式組建,這個團隊就是後來玩家所熟知的CD Projekt Red。

2004年的E3展會上,曾經的合作夥伴、遊戲開發商BioWare分了一小塊展位給DPPR,名不見經傳的遊戲《巫師》首次進入大眾視野。

2007年,《巫師》上市;2011年,《巫師2:國王刺客》上市;2015年,《巫師3:狂獵》上市。

平均四年一次新作,憑藉這三款獲獎無數的遊戲,CDPR成為了歐洲市值第二的遊戲公司,也是波蘭市值最高的企業——市值高達473億,超越波蘭國內最大的銀行。

“波蘭蠢驢”的稱呼完美地概括了這家公司發家致富的根本原因。

CDPR的遊戲不設加密,從源頭上默許盜版。此外,玩家在購買遊戲后的30天內,可以無條件退款。

“蠢”得令人髮指。

天下遊戲廠商苦白嫖黨久矣,但CDPR偏偏引狼入室,把“只要做出了有價值的遊戲,玩家就會買單”的理念做到極致。

好一招欲擒故縱。玩家不但買單還自願宣傳正版,就是擔心這家良心廠商活不下去,畢竟CDPR的遊戲質量確實很高,而且售價很低。

正是憑藉高質量、低價格的良心製作,CDPR得到了全球玩家的擁戴,也獲得了不怕被盜版的底氣。

賽博朋克

“技術,究竟是人類的救星,還是人類的詛咒?”

《賽博朋克2077》火出圈,一方面源於遊戲本身的特質,另一方面在於“賽博朋克”概念本身自帶的話題性。

什麼是賽博朋克(cyberpunk)?

簡單來說,賽博(Cyber)指以人工智能為代表的充滿科幻感的未來,朋克(punk)則意味着顛覆、荒誕和反叛。

“賽博(cyber)”一詞源於控制論,是研究生命體、機器、組織內部或彼此之間控制與通信的學科。當人類用科技把自己的身體、意識與機器、網絡緊密連接在一起時,就變成大系統的一部分,意識也可以進入由網絡構建的賽博空間。

在人類對於未來的思考中有一個典型的觀點:當技術發展到一定程度,到底是人類控制技術,還是技術控制人類?

更深一層:人類自以為仍然控制技術時,是否已經被技術反控制。

於是就有了賽博朋克,未來高度發達時代的反叛主義,“王侯將相寧有種乎”穿越時間與空間的巧妙延續。

在賽博朋克類文學或影視作品中,科技掌握在政府或大公司手中,並通常反控制人類,自以為掌控技術的人,實則是技術控制世界的傀儡。

封建制度以另一種方式復辟,底層老百姓生活在水深火熱之中,主角則是一位或者一群“揭竿而起”的反抗者。

這類作品往往充斥着對立。

一方面是場景。人工智能、飛行汽車、機器人、改造人等高端技術如同如今的手機一樣普遍,但絕大部分人卻都生活在陰暗潮濕的貧民窟。

另一方面是內涵。大型公司往往擁有堪比政府的權力,政府反而成為傀儡,技術的發達帶來文明的倒退。

場景的衝突吸引眼球,而內涵的衝突則會刺激觀看者持續不斷地思考。

相比於其他科幻類作品,賽博朋克自帶悲劇感,以及在絕望中反抗的壯烈與史詩感。

走向反烏托邦的過程似乎無法逆轉,唯有徹底毀滅。這是賽博朋克提出的終極問題:人類是否註定走向可怕的未來?

也正是因為對於這個問題的思考,賽博朋克走上了另一個高度,不再單純執着於人類與技術之間主導權的思考,而是更進一步,思考人類社會的發展模式。

賽博朋克式思考是一條死衚衕,因為現在的人誰也無法見到未來,越是見不到,越忍不住要憧憬。

因此,科技的每一次進步,似乎都意味着賽博朋克的未來更近一步,其熱度也會水漲船高。

改編自《賽博朋克2020》的《賽博朋克2077》在被稱為2077年的2020年火出圈,確實兼具了天時地利人和,話繞理不繞。

國產3A

“國內沒有3A遊戲。”

分析《賽博朋克2077》爆火的實際意義在於對遊戲產業的反思。

十餘年前的一紙禁令,徹底封鎖了國產3A大作的前景。但隨着政策解禁,《黑神話:悟空》預告片的刷屏,終於有人重新審視國產3A遊戲的未來。

有人說,中國不是做不出3A,而是不需要做3A。

2019年,國內移動遊戲市場銷售收入1581.1億元,佔比68.5%。到了2020年上半年,國內遊戲市場總收入1394.93億,同比增長22.34%,移動遊戲市場佔比已經增長到75.04%。

遊戲行業三大市場:主機、PC、手機,其中有兩大類是在國內吃不開的,手游是肉眼可見的未來。

一款優質3A遊戲,研發周期通常在三年左右,成本過億美元,而宣傳成本甚至高於研發成本。

高成本並不代表高回報,但一定意味着高風險。

作為前沿技術的實驗田,遊戲行業始終都在關注最前沿的技術,比如AI、雲計算、大數據、VR、5G。

但在國內遊戲行業,卻出現了奇怪但也不是太奇怪的現象:任何一項或大或小的新技術出現時,從業者的第一反應是,手機上跑得動么?

這背後是整個遊戲產業的普及程度,具體而言,設備的普及程度。

年初《集合啦!動物森友會》刷屏,一款遊戲的銷量直接帶動了switch硬件的銷量,也是當前國內遊戲行業的真實寫照。

普通用戶玩遊戲的設備只有手機。新設備不是遊戲廠商研發遊戲所需要承擔的成本,卻是用戶玩這款遊戲需要承擔的成本,這部分成本所帶來的風險卻仍要算在遊戲廠商頭上。

“我開發這款遊戲,消費者願意為了這幾百塊的遊戲去買幾千塊的遊戲機么?”

“我幾千塊買台遊戲機就為了玩你這遊戲,你做成這樣我怎麼好意思不罵你?”

風險太高,不如去做手游。

手游成了國內遊戲的天花板,但遠遠不是遊戲產業的天花板。

對遊戲廠商而言,在手游領域的成功並不能取代在3A遊戲領域取得成功的成就感,3A遊戲才是整個遊戲產業皇冠上的明珠,代表遊戲工業化的最高水平。

但《賽博朋克2077》從另一個角度證明了國產3A的必要性:市場需求。

不妨來點賽博朋克式思考:國內遊戲市場的供給控制需求,還是需求控制供給?

結語

儘管已經三次推遲,《賽博朋克2077》仍有倉促上線的嫌疑。它的火爆,並不意味着它的完美。

從發售前期的好評如潮到褒貶不一隻用了一周的時間,因為《賽博朋克2077》bug極多,有的甚至嚴重影響遊戲體驗。

但玩家再次給予了CDPR足夠多的包容,不但吐槽多過差評,甚至開始給bug製作搞笑集錦,又是一波自發宣傳。正如玩家說的那樣,“CDPR出品,閉着眼買就完事了。”

【本文作者四喜,由合作夥伴微信公眾號:FN商業授權發布,文章版權歸原作者及原出處所有,轉載請聯繫原出處。文章系作者個人觀點,不代表立場。如內容、圖片有任何版權問題,請聯繫(editor@zero2ipo.com.cn)處理。】【其他文章推薦】

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